هل أصبحت الألعاب رياضة في الولايات المتحدة؟
يمكن القول إن مقدار استخدام ألعاب الفيديو الذي نراه في المجتمع اليوم لا مفر منه. ألعاب الجوال مثل ؛ تسجل Candy Crush أو Game of War أو Clash of Clans إيرادات يومية بالملايين ، ولا بد أن يتعرف شخص ما على اسم واحد إن لم يكن كل أسماء هذه الألعاب. يبدو أن هذا التعرض للألعاب في ضوء النهار يأتي بعصر جديد وغير مرئي في الألعاب ، حيث يمكن اعتبار الألعاب رياضة. منذ أن قام أول شخصين بتشغيل "Pong" على Atari 2600 ، أصبحت الألعاب تنافسية. عندما تفكر في الأمر ، فإن ممارسة لعبة كرة القدم ولعب لعبة فيديو ليسا مختلفين تمامًا. الهدف دائمًا هو الفوز باللعبة ولكن قد يختلف مستوى المنافسة واللاعبين في اللعبة. كبرت ، لعبت Call of Duty على مستوى تنافسي إلى حد ما ولكن لم يكن لدي أي فكرة عن حجم صناعة الألعاب التنافسية. يمكن إرجاع النمو في هذه الصناعة إلى عدد من العوامل. كان النمو المالي في صناعة الألعاب مذهلاً. الموقف الأخير الذي اتخذته "الثقافة المهووسة" في وسائل الإعلام الشعبية من خلال وسائل مثل نظرية الانفجار العظيم. إذن ما الذي يجعل ألعاب الفيديو تتحول إلى مصدر للترفيه يشاهده الناس من ال